摘要:class=> 近日,《巫师4》的关卡设计主管MilesTost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制发表了看法。Tost表示,这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元,《巫师4》关卡设计师谈引导设计 称隐形指引更巧妙_ ps4巫师4

class=> 近日,《巫师4》的关卡设计主管MilesTost在接受媒体采访时,就游戏社区热议的“黄色油漆”引导机制发表了看法。Tost表示,这一问题远比简单的“黄色油漆是否有效”的二元对立观点要复杂得多。 Tost承认,所有电子游戏都会利用环境要素引导玩家,但情况并非一贯如此。事实上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视为行业规范的做法都是偶然形成的。Tost解释道: Tost进一步解释道:“因此,我们没特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。我们做了很多如今看来仍属正确的决定...或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。那里汇集了关卡设计师的所有看家本领。我们运用构图线条让场景更震撼,同时引导玩家视线...而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确目的性。黄色油漆我们始终致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,无论是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想情况下,玩家根本意识不到自己被引导着。黄漆房间开发者工具箱里的选项之一如果能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家浑然不觉地被引导时,才是最佳状态。问题不在于黄漆本身,而是它如今太常见了,导致玩家一眼看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。这种设计自然融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。" 对此,你怎么看?你认为什么样的引导是好的引导?欢迎在评论区留言。